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投手/先/中 右投げ/右打ち/181cm/82kg 埼玉/B/COST:20 ハマの五右衛門 2種類ある抜群のシンカーを駆使し、ルーキーながら先発ローテーションを守った。 援護に恵まれず、好投しながらも負けがつくことが多かったが、相手選手からもその実力は認められている。 ハマの五右衛門として愛される次期エース候補。 ステータス 期数 打撃 防御 パワ 走力 肩力 更新 1 2 10 9 3 10 up120216 2 2 10 10 4 10 up120216 3 3 11 10 4 10 up120216 4 3 11 10 5 11 up120216 5 3 11 10 5 11 up120216 6 2 10 10 4 10 up120216 7 2 8 7 2 8 up120216 8 1 6 5 1 6 up120216 9 1 4 3 1 4 up120216 10 1 2 2 1 2 up120216 守備適性 ※四段階表示、モバプロ画面で濃いオレンジが4、チョイ薄めが3、濁ったオレンジが2、グレーが1にしています。 先発 4 中継 2 抑え 2 打順適性 ※三段階表示、モバプロ画面で濃いオレンジが3、濁ったオレンジが2、グレーが1にしています。 1番 2番 3番 4番 5番 6番 7番 8番 9番 1 1 1 1 1 1 1 2 3 特性/球種 切れ 低め制球 コントロールピッチャー 対右 ○ 安定 ○ スライダー Lv8 シンカー Lv8 更新日:2012-02-16 名前 コメント
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このページはこちらに移転しました カストラート 作詞/おちんこまんこ 失ったものはもう二度と手に入らない 大人たちの望む未来が果てしなく暗い 僕は本当の声を失ってしまった 運命という名の大航海時代さ 僕の声はもう成長しないのさ 死ぬまで子供のままさ ああ僕らはまるで家畜じゃないか! 誰のために?親のために? 気づいたらもう前進はない
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あえてのプラチナ ◆QxWLPEFfHw モンスターボールGT ◆XbJjp4HhQQ 七凛 ◆7URfw5wlqw 大人のび太のポケモンストーリー◆BdUP9kGduU 700◆BdUP9kGduU
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番号 略名 正式名 109 アンディ アンディ・ストロース 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 曹長 - × ○ ○ ○ × ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 8 8 11 10 9 12 A 7 7 10 9 8 11 B 6 6 9 8 7 10 C 5 5 8 7 6 9 D 4 4 7 6 5 8 E 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 ジオン公国 最初から 曹長D 正統ジオン 最初から 曹長D(経験50) 味方会話キャラ シュタイナー 敵戦闘時会話キャラ 友好キャラ シュタイナー ガルシア 専用機 戦闘前特殊セリフ機体 出典 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 寸評 サイクロプス隊の中堅パイロット。射撃・格闘・反応が中堅相応にまとまったバランス型だが、原作冒頭であっさり戦死した事を受けてか耐久は低い。特段強みはないが使いづらさも無いため、シュタイナー隊長をはじめとしたサイクロプス隊の面々と一緒に使っていきたい。なお、原作では北極基地奇襲作戦でのアンディの死亡を受けてバーニィが部隊に補充されて『ルビコン計画』が実施されたのだが、本作のアレックスにまつわるイベントは『ルビコン計画』のみという都合上、アンディはサイクロプス隊のメンバーでありながら任務中にはならない。北極基地のエピソードが省かれているのは原作再現的には今一つではあるが、バーニィとアンディが共存するifサイクロプス隊を楽しめるのは本作ならではと言えるだろう。もっとも、プレイ次第では原作とは逆に隊で唯一の生存者となるが…。 そんな中でCPUのネオ・ジオン(キャスバル)にはサイクロプス隊が参加しているが彼は不参加で、本作では数少ない原作通りの構成となっている。 うんちく等 サイクロプス隊のメンバーの一人で、任務に実直な性格。第一話冒頭の北極基地襲撃作戦ではハイゴッグに搭乗し、シュタイナーのズゴックEと共に海中トンネルから侵攻した。途中でシュタイナーと分散行動していたところ、発進間近のシャトルを発見し、シュタイナーの指示の下でハンドミサイルユニットで攻撃を仕掛けようとするも、シャトル護衛に就いていた寒冷地用ジムに阻まれてしまう。シュタイナーのズゴックEが援護に入ろうとしていたが、シャトルが秒読みに入っていた事からアンディはシュタイナーの命令を無視し、攻撃を強行。寒冷地用ジムのマシンガンの猛連射を受けてコックピットに被弾・戦死した。彼の死によって補充兵としてバーニィがサイクロプス隊に配属される事になったほか、シュタイナーがバーニィの命令無視に対して厳しく叱責する理由になった。 ギレンの野望シリーズには他のメンバーより遅れて登場したことに加え、イベントの内容も更新されていない関係で、ニンムチュウになることもイベント戦死することもない。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ジオンの中にあっては育てようという気が中々起きない能力。原作での出番も少ないし。 -- 名無しさん (2012-11-20 03 03 16) 友好キャラの相互相性的には初期4人の中では一番効率低め、なので同エリア隣接して戦えれば1番良いがダメならこの人がサイクロプス隊転属候補でしょう -- 名無しさん (2013-01-02 21 22 03) そこまで弱いとは思わない。ジオン公国編では中堅パイロットとしてそれなりに活躍してた。俺のプレイの場合はね -- 名無しさん (2013-01-03 20 26 21) 指揮が低めな彼は、ギャン量産化→余ったランバラル専用ゲルググ乗りでした。格闘キャラにギャン系その他を配給すれば、射撃、反応系のアンディは青ゲル乗りになれます。シュタイナー隊長に心配させつつ、先頭を切って敵の弱点へと飛びかかる青い姿はお薦めです。 -- 名無しさん (2013-01-03 23 33 23) ルビコン作戦で戦死しないというか、そもそもゲームでは参加(ニンムチュウ)すらしない。 -- 名無しさん (2016-03-03 18 54 33) ポケ戦1話ですぐに戦死するが、大活躍して格好よく戦死しているので、このスペックは不満。扱いが酷い……。 -- 名無しさん (2017-06-05 17 22 28) ↑Sランクで二桁に乗る能力が三つもあるんだから立派な方だと思うけどね -- 名無しさん (2021-03-31 18 52 19) 原作通り水陸両用MSに乗せるのがゲーム内のポジションとも合う。指揮魅力がイマイチなので量産機より単機向きな面もあるが。 -- 名無しさん (2022-10-17 05 38 42) 正統ジオンの初期配置として余っているゾックが似合う。サイクロプス隊の面々のズゴE・ハイゴの後列からバシバシ撃っていれば、それなりに使える。 -- 名無しさん (2022-10-17 08 19 11) 正統ジオンではサイクロプス隊なのに、オーバーテクノロジー機が与えられない、とても可哀相なキャラ。原作を考えればバーニィがミハイゾクでも良かったのでは? -- 名無しさん (2023-11-10 01 26 06) それは一部の第三勢力シナリオが「系譜の基本シナリオに追加キャラを投入する」という形式であるため 新生ジオンのダロタやラコック デラフリのゲイリーやコッセルと同じ -- 名無しさん (2023-11-10 06 22 12) 蘊蓄の最後、新ギレンではルビコン作戦を実行したら成否を問わずアンディが消えてしまうようになっている。しかも報告すらなく -- 名無しさん (2024-06-05 09 36 48) 名前 コメント
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概要 [#l3b770a5] 効果時間短縮と完全レジストの仕組み [#l8e58c4c] コメント [#h8273d81] 概要 戦闘を有利にするために、対象を眠らせたり、足止めして戦闘から遠ざけたりするクラウドコントロール効果(CC)は 戦闘が有利になりすぎないように一定の制限があります。 クラウドコントロールが成功した場合、その後一定時間内に同種のCCを唱える度に効果時間が短くなり、 最終的には完全にレジストされるようになります。 ※一定時間が経過するとリセットされます。 効果時間短縮と完全レジストの仕組み クラウドコントロールはいくつかのグループに分類され、ターゲットはグループごとにひとつのクールダウンタイマーをもちます。 クラウドコントロールが成功した場合、クールダウンタイマーがセットされます。 セットされる時間はクラウドコントロールのグループ毎に異なり、時間とともに減少していきます。 それぞれのグループとクールダウンタイマーは以下の通りです。 効果 クールダウンタイマー PCが可能なCCアビリティ・薬品 ヘビィ 180秒 シュトルムヴィント(背面)、レッデンアローブリザド、ストンラ スロウ 180秒 オーラパルス(コンボ) 石化 300秒 麻痺 180秒 ディセムボウル、マヒ毒、停心毒 沈黙 180秒 静寂毒、窒息毒 暗闇 180秒 コンカシブブロー(コンボ)、グルームアロー(コンボ)、暗闇毒 WS不可 300秒 フラクチャー、双竜脚 アビリティ不可 300秒 スタン 30秒 ヘイメーカー、当身(背面)、シールドバッシュ、レインオブデス(コンボ)足払い(コンボ)、ヘヴィスラスト(対象に狙われてる場合)サンダラ(単発) バインド 180秒 影縫い、ブリザラ スリプル 180秒 スリプル、スリプガ、リポーズ、昏睡毒 クールダウンタイマーがセットされている間、同じグループのクラウドコントロールが成功した場合、 クラウドコントロールの有効時間は1/2になります。更にもう一度CCが成功した場合、有効時間は1/4になります。 さらにもう一度、対象に対してクラウドコントロールが唱えられた場合、クラウドコントロールは完全にレジストされます。 レジストされる状態は、クールダウンタイマーが「0」になるまで続きます。 クールダウンタイマーが「0」になれば、1の状態に戻ります。 回数 効果時間 1 1/1 2 1/2 3 1/4 4 0 ※※クールダウンタイマー作動中は、(3の状態を除き)クラウドコントロールの効果時間にのみ影響があり、 ※レジスト率を上昇する効果はありません。 コメント 情報提供・データ報告・修正依頼などこちらへおねがいします 名前
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2013版アストロズ トップページへ戻る アメリカン・リーグ 番号 チーム名 選手名 ☆ POS BAT THR POW CON SPE THR FIE 計 適正 番号 チーム名 ピッチャーの場合 ☆ POS BAT THR SPE VEL MOV CON STA 計 適正 13-067 アストロズ ジェイソン・カストロ 1 C L R 8 9 11 14 14 56 13-068 アストロズ ブレット・ウォレス 1 1B L R 10 9 10 11 10 50 13-069 アストロズ ホセ・アルドゥーブ 3 2B R R 9 15 16 13 12 65 13-070 アストロズ ジェド・ロウリー 2 SS B R 13 10 11 12 12 58 13-071 アストロズ J.D.マルティネス 2 LF R R 12 11 11 15 13 62 13-072 アストロズ ジャスティン・マクスウェル 1 CF R R 13 9 14 14 14 64 13-073 アストロズ カルロス・ペーニャ 4 DH L L 16 8 11 16 16 67 13-074 アストロズ ルーカス・ハレル 1 SP B R 15 10 13 9 14 61 13-075 アストロズ バド・ノリス 1 SP R R 14 9 14 10 13 60 トップページへ戻る
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autolink 【技名】 リストロック 【読み】 りすとろっく 【別名】 【大分類】 リストロック 【中分類】 リストロック 【小分類】 リストロック 【開発者】 【得意とするレスラー】 【変形技】 【進化系】 【連携技】 リストロックに取った所、コーナーポストからダイブ攻撃 【連絡技】 ハンマーロック、ショルダー・アームブリーカー 【類似技】 解説 試合の序盤に見られる腕の取り合いで見られる技。 相手の腕を極めるのが目的ではなく相手の動きをコントロールし、テイクダウンにつなげる技。 また手首を固めているが実際は肘、もしくはその周りの筋肉が極まる技。 プロレスの基本は相手の左腕、左脚を攻める。その為、説明は左腕を極める例とする。 相手の左手首を両手でつかむ。 相手の左腕を持ち上げ、その下をくぐる様に回転しながら、相手の左横に立つ。 相手の左腕が決まった状態になるので、そのまま固定する。 また、相手の手首をひねる事で極める場合もある。 相手の左手首を右手で取る。 相手の左腕を左方向に外側にねじる。 左手で相手の手首を取り固定し、右手を持ちかえ、両手で相手の左手首を固定する。 力任せにねじり上げるのではなく、相手の腕を引いたり押したりし態勢を崩したり、一度相手の腕を折り畳んだりして極める事も有る。 ロックアップを切り返したり、ヘッドロック、リストロックを切り返したりと多様な使い方が出来、相手の身動きを封じ、相手がうつむく形になるため、試合の序盤での攻防だけではなく、相手を身動きできなくしてのキックや、タッグマッチでのタッチプレーの間や連携など、多くみられる。 歴史 関連するリンク ハンマーロック ファイアーマンズ・キャリー 名前 連絡事項
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レバーコントロールです。クールバーとも呼ばれます。 つまみを掴んで各種コントロールを移動できます。 一行にまとめたり複数行にしたりもできます。 resource.h #define IDR_MENU1 100 #define ID_EXIT 101 #define ID_TEST 102 #define ID_A 103 #define ID_B 104 #define ID_Menu 105 #define ID_Whats 106 #define ID_Help 107 #define ID_STATUS 108 #define ID_BUTTON 109 #define ID_EDIT 110 #define ID_COOL 111 menu.rc #include resource.h IDR_MENU1 MENU BEGIN POPUP File BEGIN MENUITEM Exit , ID_EXIT END POPUP Test BEGIN MENUITEM てすつ , ID_TEST END POPUP Option BEGIN MENUITEM A , ID_A MENUITEM B , ID_B MENUITEM めにゅ~ , ID_Menu MENUITEM whats? , ID_Whats END MENUITEM ヘルプ , ID_Help END main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, comctl32.lib ) #define _WIN32_WINNT 0x0501 #include GL/freeglut/freeglut.h #include resource.h #include commctrl.h //CreateStatusWindow()のために必要 //FreeGlutのウインドウプロシージャを置き換える為の変数 WNDPROC WndProc=NULL; //元のウィンドウプロシージャ HWND hWnd2=NULL; //ウィンドウハンドル HMENU hMenu=NULL; //メニュー HWND hStatusbar; // ステータスバーのハンドル HWND hRebar; // レバーコントロールのハンドル HWND hEdit; //エディットボックスのハンドル #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //回転用 float anglex = 0.0f; //白 GLfloat white[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //置き換えた後のプロシージャ LRESULT CALLBACK WndProc2(HWND hWnd , UINT msg , WPARAM wParam , LPARAM lParam){ switch( msg ){ case WM_SETCURSOR return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam); case WM_SIZE SendMessage(hRebar, WM_SIZE, wParam, lParam); SendMessage( hStatusbar, WM_SIZE, wParam, lParam ); return 0; case WM_COMMAND switch (LOWORD(wParam)){ case ID_EXIT PostQuitMessage(0); } return 0; case WM_DESTROY exit(0); break; default if(WndProc){ return CallWindowProc(WndProc,hWnd , msg , wParam , lParam); }else{ return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam); } } } //ウィンドウの検索 BOOL CALLBACK enumWindowsProc(HWND hWnd,LPARAM lParam){ HANDLE hModule=(HANDLE)GetWindowLong(hWnd,GWL_HINSTANCE); if(GetModuleHandle(NULL)==hModule){ wchar_t ClassName[256]; GetClassNameW(hWnd,ClassName,sizeof(ClassName)/sizeof(ClassName[0])); if(wcsncmp(ClassName,L FREEGLUT ,wcslen(ClassName))==0){ hWnd2=hWnd; return FALSE; } } return TRUE; } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(150.0,150.0,-150.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, white); //回転 glRotatef(anglex,1.0f,0.0f,0.0f);//X軸を回転 glutSolidSphere(40.0,16,16); glutSwapBuffers(); } void idle(void){ anglex+=2.0f; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); //ワイヤーフレーム glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE); } static void AddSampleData(HWND hwnd){ static wchar_t *data[]={L DATA01 ,L DATA02 ,L DATA03 ,L DATA04 ,L DATA05 , L DATA06 ,L DATA07 ,L DATA08 ,L DATA09 ,L DATA10 , L DATA11 ,L DATA12 ,L DATA13 ,L DATA14 ,L DATA15 , L DATA16 ,L DATA17 ,L DATA18 ,L DATA19 ,L DATA20 ,}; for(int i=0;i 20;i++)SendMessage(hwnd,CB_ADDSTRING,0,(LPARAM)data[i]); } bool main(int argc, char *argv[]){ glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( レバーコントロール ); //FreeGlutのウインドウハンドルとウインドウプロシージャを置き換える EnumWindows(enumWindowsProc,0); if(hWnd2){ WndProc=(WNDPROC)GetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC); SetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC,(LONG)WndProc2); }else{ return false; } //メニューを作成 hMenu=LoadMenu(GetModuleHandle(NULL),MAKEINTRESOURCE(IDR_MENU1)); if(hMenu){ SetMenu(hWnd2,hMenu); }else{ return false; } // コモンコントロール関係の初期化 InitCommonControls(); // ステータスバーを作成 hStatusbar = CreateStatusWindowW(WS_CHILD | WS_VISIBLE | CCS_BOTTOM | SBARS_SIZEGRIP, L ステータスバー ,hWnd2,ID_STATUS); RECT Rect; // RECT構造体 INITCOMMONCONTROLSEX ic; // INITCOMMONCONTROLSEX構造体 REBARBANDINFO rbBand; // REBARBANDINFO構造体 //コモンコントロールの初期化 ic.dwICC = ICC_COOL_CLASSES; ic.dwSize = sizeof(INITCOMMONCONTROLSEX); InitCommonControlsEx( ic); //レバーコントロールの作成 hRebar = CreateWindowEx(0,REBARCLASSNAME,L , WS_CHILD | WS_VISIBLE | WS_CLIPSIBLINGS |WS_CLIPCHILDREN | CCS_NODIVIDER, 0, 0, 0, 0,hWnd2, (HMENU)ID_COOL, (HINSTANCE)GetWindowLong(hWnd2, GWL_HINSTANCE), NULL); // REBARBANDINFO構造体 ZeroMemory( rbBand, sizeof(REBARBANDINFO)); // 構造体のサイズ rbBand.cbSize = sizeof(REBARBANDINFO); // マスクフラグ rbBand.fMask = RBBIM_STYLE | RBBIM_CHILD | RBBIM_CHILDSIZE | RBBIM_SIZE; // バンドのスタイルフラグ rbBand.fStyle = RBBS_CHILDEDGE; // 最小値の高さ rbBand.cyMinChild = 40; // 最小値の幅 rbBand.cxMinChild = 100; // レバーコントロールにのせる対象の子ウインドウのハンドル rbBand.hwndChild = CreateWindowEx(0, L BUTTON , L 押すな~!! , WS_CHILD | WS_VISIBLE | BS_PUSHBUTTON, 0, 0, 0, 0, hRebar, (HMENU)ID_BUTTON, (HINSTANCE)GetWindowLong(hWnd2, GWL_HINSTANCE) ,NULL); // レバーコントロールにボタンを挿入 SendMessage(hRebar, RB_INSERTBAND, (WPARAM)-1, (LPARAM) rbBand); rbBand.hwndChild= hEdit = CreateWindow(L EDIT ,L 書き込むな~!! , WS_CHILD|WS_VISIBLE|WS_HSCROLL|WS_VSCROLL|ES_MULTILINE, 0,0,0,0,hRebar,(HMENU)ID_EDIT, (HINSTANCE)GetWindowLong(hWnd2, GWL_HINSTANCE),NULL); GetClientRect(hRebar, Rect); rbBand.cx = Rect.right - 100; //レバーコントロールにエディットボックスを挿入 SendMessage(hRebar, RB_INSERTBAND, (WPARAM)-1, (LPARAM) rbBand); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return true; }
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【名前】ライラ=ベルグストローム 【性別】女 【所属】科学 【能力】波動相殺(ショックセンサー) レベル4 【能力説明】 触れたものに伝わる運動エネルギーを波と定義して、その波と常に逆位相の波を発生させることで衝撃を打ち消す能力。 使用には高い演算能力が必要であり、演算をトチると波の波長がズレて逆に衝撃を強めてしまう。 精度は、自分の身体に伝わってきた運動エネルギーならほぼ100%、自分が触れたものに発生した衝撃は70%ほど。他は40%~50%程度。 ただ、どんな衝撃でも打ち消せるわけではなく、自分の許容量以上の波に関しては打ち消しきれない。 また、あえて演算をトチることで波を増幅させ、攻撃の威力を増幅させるなどといったことも可能。 【概要】 暗部にて活動している17歳くらいの少女。超傲岸不遜な性格。自分の弱みを見せることを病的に嫌っている。 普段は気丈に振舞っているが本性はかなり繊細で、精神的な許容量を超えた事態を目の当たりにすると急に脆さが目立つようになる。 自らの容姿に自信を持ちまくっていて、自分のことを『超絶世の美女』とか平気でのたまったりする。実際美人なので始末に負えない。 彼女曰く、元々はとある実験の被験者だったらしいが、実験中に演算をトチってギャグ漫画みたいな爆発オチを発生させてしまい、 現在その賠償金を補填する為に暗部で活動しているのだとか。ただ、この話は自分の弱みを見せることを嫌った彼女の作り話で、 実際は許容量を超えた薬剤の投与と精神的圧迫によって能力を暴走させてしまい、制圧に来た部隊を返り討ちにしてしまった報復で暗部に堕ちた。 【特徴】 背中の中ほどまであるストレートの金髪に切れ長の碧眼を持った少女。豊乳。長身。 レディーススーツを着ていて、服の中に拳銃やら警棒やらを隠し持っている。 【台詞】ふふん。が口癖。おどけたような口調が多い。余裕がなくなると口調崩壊。 「ふふん。この程度の芸当、世界最強の美少女である私にとっては造作もないのだよ」 「うる、うるさいうるさいうるさい!! 違う、わたっ、私は!」 【SS使用条件】 とくになし
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血圧のコントロールについて 脳外科の患者は、その疾患によって血圧を上げたり下げたり細かく指示が出ます。上がったら下げればいいというものではなく、血圧をコントロールすることで脳血流をコントロールしようというのが、その一番のポイントです。 1.まずは出血から このような患者が運ばれてきたらどうすべきですか? 病 名は、右被殻出血です。脳内出血の原因は主に高血圧ですが、まさにその典型的なものです(各疾患については後述する予定です)。頭蓋内圧が亢進するため (頭痛などの刺激もあり)、血圧が高くなります。血圧が高いと再出血のリスクになるために、まずはペルジピンなどで降圧します。 ではこのような場合はどうしましょう? 同じく脳内出血でも脳幹出血です。もちろん当初は血圧が高いので、降圧を図りますが、脳幹がやられてしまっているためにすぐに血圧は保てなくなります(持ちこたえる人は持ちこたえる)。そのため、血圧が下がり始めたらすぐにDOA、DOBを用意する必要があります。 ちなみにこのような場合 こ れは左の視床・被殻の出血ですが、血腫が巨大なためにすでに脳ヘルニアを起こしてしまっています。もちろん当初は血圧を下げますが、頭蓋骨という限られた スペースの中にいきなり巨大な血腫が出現したために、頭蓋骨の中の圧(脳圧)はかなり高くなってしまいます。体は脳に血流を送ろうと血圧を高くする方向に 働きますが、ここで血圧を下げてしまうと、一気に脳血流が低下してしまい、脳に血流が保てなくなってしまいます(これを避けるために、一時的に骨を外す開頭血腫除去および外減圧術を行う)。 何が言いたいのかというと、脳圧が高い状況では血圧を安易に下げることは危険だということです。 では、次の画像 典型的なくも膜下血腫ですね。脳血管にできた脳動脈瘤が破裂し、そこから出血して起こります。脳内出血との最大の違いは、脳内出血は小さな動脈が破れることが多いのに対し、くも膜下血腫は、中大脳動脈や内頚動脈など太い動脈にできた瘤から出血するということです。その分、降圧に関しては慎重にみなければなりません。頭痛も強いため、降圧に加え鎮痛、必要があれば鎮静もかけます。再破裂は致命的ですので、脳血流が悪くなろうとも、降圧を優先的に考える脳外科医が多いと思われます(目安は脳内出血が160mmHg以下に対し、くも膜下出血は140mmHg以下) これはどうでしょう。 一 見右側頭葉内の脳内血腫にも思えますが、よく見るとくも膜下出血も認めます。脳幹もゆがんでいるほどのヘルニアを伴っていたため、血圧はむしろ低い症例で した。手術をすると右中大脳動脈の分岐部に破裂動脈瘤を認めました(血腫があるところね)。昇圧しなければならないような症例は難しいです。 では脳梗塞はどういうものがあるか。 一般的には「突然発症、片麻痺、CTで出血を認めない」患者は脳梗塞をまず疑います。意識障害があり、脳梗塞の既往、心房細動や糖尿病の既往、長年の高血圧なんかがあればまず間違いないな考えます。 脳梗塞には大血管が詰まる1.脳塞栓症、脳の動脈の穿通枝(細い動脈)が詰まる2.ラクナ梗塞、どこかから飛んできた血栓で脳血管の末梢が詰まる3.脳血栓症の3つがありますが、血圧管理が重要なのは1.の脳塞栓症です。 脳塞栓症 塞栓症の場合、脳の大きい範囲が梗塞になるために、だんだんと腫脹しやがてヘルニアを起こします。体は脳に血流を送ろうとして(実際には血管が詰まっているため血流は脳に届かないのですが)血圧を上げようとします。頭蓋内圧亢進と、両方の作用で血圧は上がっていきます。200mmHgを超えることもめずらしくないですが、これを降圧してしまうと、さらに脳血流が低下してしまい、脳浮腫を助長してしまうので、絶対に下げてはいけません。 ちなみに、ラクナ梗塞や脳血栓症でも無闇に血圧は下げてはいけませんが、血圧が異常に上がる事も無いので心配は要らないかと思います。 まずはこの考え方が脳外科の血圧管理のエッセンスだと思います。また不備は変更し、必要があれば追加していきます。